E-SPORTS: TENDÊNCIAS PARA O FUTURO DOS NEGÓCIOS DIGITAIS

A indústria de jogos vem tendo um crescimento exponencial nos últimos anos, fazendo com que ela seja a mais lucrativa no mundo do entretenimento, a frente inclusive da indústria cinematográfica. Essa popularização dos games está ultrapassando barreiras e indo muito além do público gamer padrão. Atualmente, muitos jogadores famosos de futebol, basquete e até cantores estão se inserindo nesse mundo, justamente por conta das oportunidades de negócios no mundo dos games e E-Sports que não para de crescer. Jogadores profissionais de esportes considerados tradicionais por grande parte da população estão se inserindo nesse meio, fazendo streaming (transmissão ao vivo da pessoa jogando), criando organizações de E-Sports ou até mesmo se tornando personagem em um jogo. Já alguns cantores estão se inserindo como personagens ou até mesmo fazendo shows dentro do jogo. 


Esse universo é grande e possui capacidade para ser muito explorado, por exemplo, a final do mundial de League of Legends de 2022 bateu recordes de audiência em suas transmissões. Segundo sites especializados, a final contou com mais de cinco milhões de espectadores e a audiência média da competição foi de aproximadamente um milhão de espectadores, isso sem contar dados de serviços de streaming chineses, sendo que a China é o principal mercado de game no mundo. Além das finais costumarem a acontecer em um estádio lotado e com show de abertura, em 2022 até uma rede de cinemas transmitiu a grande final do campeonato em salas de cinema do Brasil. Um exemplo de como a procura para assistir os campeonatos é grande, inclusive no Brasil, é do campeonato IEM Major, de CSGO (Counter-Strike: Global Offensive), que aconteceu no Rio de Janeiro em 2022, onde os ingressos para os principais dias esgotaram com rapidez. Após apelo da comunidade, a organização do evento criou um evento Fun Fest, para quem não conseguiu ingresso para assistir o campeonato ao vivo, poder assistir uma transmissão boa e sentir o calor da torcida. 


Esse aumento no número de espectadores em torneios de E-Sports tem resultado em um aumento nas receitas de patrocínio e publicidade, permitindo que times e jogadores profissionais ganhem mais dinheiro e atraindo um maior interesse de empresas para fazer publicidade nos campeonatos e para fazer parcerias com equipes de E-Sports. A venda de ingressos para os torneios tem sido uma grande aliada para o crescimento do ramo nos últimos anos, como a popularidade dos jogos e campeonatos está aumentando cada vez mais em jogadores e fãs, a receita gerada com a venda de ingressos tem se tornada uma aliada para financiar os torneios e suas premiações.  


Com o crescimento dos campeonatos profissionais de E-Sports e o aumento no faturamento dos times, virou cada vez mais importante tentar buscar novos talentos para os times. Com isso, muitos campeonatos amadores e universitários estão ganhando força, pois além de gerar engajamento, também é uma forma dos jogadores se mostrarem para times maiores e talvez, receber uma proposta de algum time. Muitas universidades americanas, inclusive, já estão fazendo igual fazem com esportes tradicionais e estão dando bolsa de estudos para jogadores de E-Sports. 


Além de transmissões de torneios, o serviço de streaming está crescendo cada vez mais, permitindo que jogadores e equipes transmitam seus jogos e alcancem seu público-alvo, compartilhando experiências e entregando entretenimento como produto, gerando assim, renda por meio de anúncios, patrocinadores ou inscrições. Uma outra tendência que está ocorrendo nas equipes brasileiras de E-Sports, é a criação de conteúdo para várias plataformas de vídeo, pois assim, conseguem gerar uma maior engajamento e interação com seu público, além de também gerar mais receita. 


Com todo o aumento que está acontecendo nos números alcançados pelo público gamer, muitas empresas estão tentando se inserir nesse mercado o mais rápido possível, para conseguir captar o máximo de clientes que conseguir. No Brasil, existem empresas que investem em jogos há muitos anos. Algumas empresas do mercado de telecomunicações investem nesse mercado há mais de 8 anos e possuem inclusive o direitos de uso de times profissionais. Fabricantes de carros também estão se inserindo no mercado dos jogos patrocinando times profissionais. Redes de fast food também estão tentando alcançar esse público que não para de crescer e para isso, algumas redes incluem até combos com nomes de jogadores de uma equipe profissional em seu cardápio. Além disso, uma disputa que está interessante é a dos Bancos, onde estão lançando cartões focados para o público gamer, trazendo benefícios exclusivos ou até mesmo cartão personalizado do seu time. Outros bancos apostam em captar clientes fomentando o cenário de torneios de E-Sports no Brasil, eles já fizeram torneios amadores e universitários com alta premiação, além disso também já promoveram competição de streamer, visando o crescimento e o apoio a streamers menores. 

Outra tendência desse mercado é a venda de "skins" dentro do jogo é uma tendência cada vez maior. Normalmente essas compras não trazem nenhum benefício para o jogador, somente muda a estética do seu personagem ou de sua arma. Um exemplo de como esse mercado movimenta recursos é a venda mais cara já registrada de "skin" no CS:GO que foi de 775 mil dólares por dois itens, que, por serem raros e que poucas pessoas possuem. Em 2021 um item específico foi avaliado em cerca de 6 milhões de reais pois só existiam dez unidades registradas em todo o mundo, lembrando que é só uma mudança visual, não traz nenhum benefício para o jogador. 


Uma tendência para o futuro das criadoras de jogos, é a criação de jogos que são mais acessíveis a jogadores de todos os níveis de habilidade. Isso significa que os desenvolvedores de jogos estão criando jogos que são divertidos e desafiadores, mas ao mesmo tempo não exigem muita habilidade. Esta tendência tem resultado em jogos mais atraentes para jogadores de todos os níveis de habilidade. Isso ocorre devido a popularização dos jogos, porém, não exclui o fato de que as produtoras ainda continuam fazendo jogos difíceis e que necessitam de bastante raciocínio, além de criar jogos que realmente desafiam seus jogadores. 


Outra frente que está crescendo muito no mundo e nos jogos não seria diferente é a inteligência artificial (IA), que tem se tornado cada vez mais importante. Como os jogos são cada vez mais complexos, os desenvolvedores precisam criar IA cada vez mais avançada para proporcionar a melhor experiência de jogo possível. A IA tem sido usado para criar personagens que respondem de maneira realista às ações do jogador e para simular o comportamento de personagens não jogáveis (NPCs), o que permite que os jogadores tenham experiências mais imersivas. Além disso, a IA tem sido usada para criar jogos com inteligência competitiva e jogos de simulação que exigem inteligência adaptativa para sobreviver. A IA também está sendo usada para facilitar o desenvolvimento de jogos, proporcionando aos desenvolvedores um meio de criar jogos mais robustos, com menos esforço. 

 

Referências: 

[1] https://negociosegames.com/quais-sao-as-marcas-que-mais-investem-em-games-e-esporte-eletronico-no-brasil/ [2] https://ge.globo.com/esports/csgo/noticia/2022/11/14/iem-major-rio-2022-final-teve-menos-audiencia-do-que-furia-x-navi.ghtml [3] https://www.techtudo.com.br/listas/2022/04/oito-jogadores-com-times-de-esports-que-voce-ainda-nao-conhece-esports.ghtml [4] https://www.techtudo.com.br/listas/2021/11/fortnite-confira-seis-famosos-que-ja-fizeram-shows-no-game-esports.ghtml [5] https://ge.globo.com/esports/csgo/noticia/csgo-skin-mais-cara-do-mundo-e-avaliada-em-r-62-milhoes.ghtml [6] https://csgogod.com.br/conheca-as-maiores-vendas-de-skins-da-historia-do-csgo/#:~:text=AWP%20Dragon%20Lore%20e%20AK,com%204%20Adesivos%20Titan%20Holo. [7] https://ge.globo.com/esports/lol/noticia/2022/11/06/final-do-worlds-2022-entre-t1-x-drx-quebra-recorde-de-audiencia.ghtml [8] https://www.redbull.com/br-pt/games-futuro-esports [9] https://www.gazetadopovo.com.br/gazz-conecta/papo-raiz/industria-dos-games-mais-lucrativa-mundo-do-entretenimento/ [10] https://www.insper.edu.br/noticias/industria-de-games-vai-faturar-seis-vezes-mais-do-que-os-cinemas/